独立开发者眼中的Epic商城,远不是改变业界的英雄丨触乐

在考虑挣多挣少之前,首先要努力被用户看到。

目前,Epic Games诉苹果垄断的官司还在继续,这出大戏暂时没有完结的势头。触乐也写过好几篇相关报道。不管是这些报道涉及的各大利益相关方,还是在网络上热切讨论的人群,所采用的视角都相当宏观。至少,有相当一部分人认为,各大平台因为各种各样的原因不得不像Epic一样下调抽成比例,从长远来看会是一件好事。可是,真正会受到影响的开发者,尤其是中小型开发者,对这件事有何看法?

在后台收到的留言中,有小型开发者提到,“Epic在实际运营时并不像他们宣称的那样开放”。这和同为PC平台的Steam形成了对比。对他们来说,平台降低抽成固然喜闻乐见,但能让游戏上架,才是最要紧的事。

审核制的Epic与低门槛的Steam

Epic游戏商城已经在2019年5月开放国区,但经过了解我们发现,不知是否和运营的开放程度有关,目前在Epic上架的国产独立游戏数量稀少。经过漫长的搜索,我只找到了3款,包括《波西亚时光》《迷雾侦探》和《无尽旅图》。

由帕斯亚科技开发的经营类游戏《波西亚时光》是首款成功上架Epic的国产游戏。虽然游戏由Unity引擎制作,它还是作为Epic商城在中国市场的招牌,在2019年“虚幻”引擎技术开放日上被Epic的CEO蒂姆·斯维尼着力推广。

Epic游戏商城目前采用的是上架制度是编辑审核制。“就是你通过他们的渠道去提交你的游戏,让他们去选。他们觉得游戏好,就给你上,并匹配相应的资源,不好的就不上。”帕斯亚科技副总裁邓永进告诉触乐。开发者们在Epic上提交了申请表之后,能做的只有等待。

而且,Epic的审核标准没有明文规定,很多时候依赖于编辑的主观意向。在这一点上,它不像Steam,反而更像苹果应用商城。“审核时间也不确定,”邓永进补充,“如果交给他们熟悉的发行商,或者开发商已经在平台上有作品发布,会快一点。但总体来说不会太快,因为游戏他们会过一遍。”

在不少外媒和社交网站上能找到去Epic上发布游戏的建议,包括各种可能的提高上架成功率的举措。其中,大部分发帖者提到,对独立开发者而言,如果他们已经取得过一定的商业成绩,会更受Epic的青睐,但也存在个例。澳大利亚工作室House House在经济状况极为困难的时候获得了Epic的支持,所以他们的游戏《捣蛋鹅》(Untitled Goose Game)在初期以Epic独占的形式发布。

Steam早期也采用类似的人工挑选制度,审核标准同样模糊不清。2012年,他们推出了“青睐之光”(Greenlight)计划,让玩家给预计发布的游戏投票,票数多的游戏可以顺利上架。

不过,玩家投票比官方筛选具有更大的不确定性,很多开发者根本预测不了自己的游戏到底能否上架。投票过程中还容易催生拉票或者灰色交易等行为,损害开发者或者玩家的利益。触乐曾经写过一位国内独立开发者试图通过“青睐之光”上架作品的故事,他在漫长的等待过程中遇到了不少专做拉票生意的商家。与此同时,一些通过欺骗性营销“上位”的游戏,不仅浪费了玩家的钱财和时间,也挤占了真正努力做游戏的开发者的生存空间。

解谜游戏《Journey of the Light》被许多人视为通过“青睐之光”上架的“欺诈”典型。游戏号称共有7个关卡,但难度极大,许多人无法通过第一关。后来有人通过源码发现整个游戏只做了第一关,且关卡没有解法。面对海量投诉,Steam为玩家进行了无理由退款

面对投票上架模式的种种问题,2017年,Steam正式关闭了“青睐之光”,用现在的“直接发行”(Steam Direct)取而代之——开发者只需要填写简单的电子表格,再缴纳100美元的费用,就可以上架游戏。虽然也有审核步骤,但现在的审核主要针对过于露骨的色情内容或者仇恨内容,除此之外,不会对游戏本身进行更多考察。

与其纠结分成,不如争取更大的用户群

基于以上情形,对开发者来说,现在的Steam远比Epic开放,上架游戏基本没有什么限制。根据Epic官方公布的数据,2019年,平台上共有190款游戏;2020年,这个数字增加到了471。他们的平台用户数则达到了1.6亿,比2019年增长了48%。不过,用户数的猛涨并没有带来收益的增加。2020年,玩家在Epic上第三方游戏中的消费额度,比2019年只增长了5.5%。可见,大部分新增用户都是冲着免费游戏来的。

相比之下,Steam在2020年已经拥有10263款游戏,当年新上架的就超过2000款。而且,Steam在2020年每个月的活跃用户都超过1亿。

在这样悬殊的用户体量差距面前,抽成的区别对开发者来说相对没那么重要。“对于中小开发者来说,我们在乎的不是哪个平台要分走我多少钱。我们在乎的是哪个平台用户基数大,能帮我卖出更多份游戏。”邓永进说,“我们最想要的是用户。只要用户多,哪怕平台多收点钱,我们也觉得是划算的。”

不过,《波西亚时光》的团队也和许多国产游戏开发者一样,见识过混乱的国内渠道和它们夸张的分成比例。“有些真的是太夸张了,所以出来,接触到苹果、Steam这种,发现他们只收30%,我们觉得还挺好。”邓永进笑着告诉我们。

帕斯亚科技还是希望能将游戏发布到尽量多的平台,因为更多平台意味着更多用户。目前,他们正在为上架大陆地区的苹果商店而等待版号。除了Steam和Epic之外,游戏还上架了WeGame。“WeGame的抽成也是30%,而且他们去年有一个针对国产游戏的举措,”邓永进介绍说,“只要游戏在WeGame和Steam同时上架,开发者获得的收益,前1000万他们不参与分成,超过1000万的部分才分成。这个我们觉得挺好的。”

另一个国产独立游戏《遗忘工程师》的开发团队更小,只有两个人。游戏在Steam上架一个月后,他们正在与Epic方面联络,但暂时没有收到回应。“Epic有点像邀请制度。我们提交表格申请后,等待他们选中,再来联系我们。”开发者之一杨静说,“感觉Epic会倾向‘虚幻’引擎开发的游戏,我们是用Unity做的,所以机会少一些。”不过,从《波西亚时光》的经历来看,引擎问题也不是绝对的。

对他们而言,由于项目并不以盈利为第一目的,所以采取了低价策略,对Steam的抽成也可以接受。不过,“要回本的话确实要卖出很庞大的数量”。

和帕斯亚科技一样,杨静和她的伙伴更重视平台在规模上的价值:“作为超小型开发者,我们看重的是曝光率和引导功能。我认识在Valve做Steam标签工具的几位朋友,觉得他们的分类和引导做得还是挺用心的。”相比之下,Epic的标签分类相当笼统,交叉匹配似乎也做得不够好,导致用户的搜索体验不佳。比如,有些独立厂商的游戏只打了“解谜”“冒险”等玩法标签,没有“独立”标签,导致玩家很容易错过可能感兴趣的内容。

事情往往都有两面,Steam的开放性也是如此。低门槛使得平台上充斥着为数不少的质量堪忧的游戏,触乐还就Steam与“垃圾游戏”的斗争写过一篇文章。目前这个问题依旧没有得到妥善解决。

Steam平台上海量的游戏意味着更激烈的竞争。中小开发者更重视的曝光率也存在一些问题,比如推荐机制不完善。2019年游戏开发者大会(GDC)的调查显示,在4000名受访开发者中,有17%认为Steam没有尽到30%抽成背后的责任,原因之一是无法保证优秀的游戏能顺利进入玩家视野。甚至有玩家自制了针对Steam游戏的排行网站,从多种角度对游戏进行排名和推荐,以弥补Steam推荐机制的不足。网站站长认为:“Steam的算法更倾向于推荐那些销量好或者关注度高的游戏,那些玩的人很少,但是评价很高的游戏很少会得到曝光。”今年,也许是受到Epic诉讼的影响,认为平台分成还算公平的开发者比例跌到了3%。

与此同时,虽然游戏数量少,但Epic的人工筛选制度,包括同样由人工操作的推荐、促销等难以通过砸钱购买的资源,使得中小开发商的作品上架Epic本身成为了一种被认可的标志。何况优惠活动往往由Epic承担成本,目的是帮平台吸引用户。所以,小体量的国产独立游戏如果能上Epic,还参与促销,本身就能成为一桩新闻,用做宣传。今年4月初,手领科技开发的像素风解谜游戏《迷雾侦探》在Epic限时免费,就一定程度上提升了作品的知名度。《迷雾侦探》的发行团队目前紧锣密鼓地准备推出手机版——尽管这款游戏首发于两年前,原制作团队已经解散了。

至于Epic和苹果目前正在进行的诉讼,以及这场诉讼可能对业界带来的改变,至少,我们接触到的开发者与发行商对事件的走势没有表现出想象中的热情,对30%抽成也没有抱怨太多——尽管一部分是因为见过更糟的,一部分是因为别无选择。一家独立游戏发行商表示不便对此作出评论,也没有和开发者们讨论过这个问题。

“我们其实没有太关注这个事情,主要关注的还是用户。”邓永进重复道。杨静对漩涡中心的两个平台也不太了解,不过希望“竞争能让他们更开放一点吧”。在考虑挣多挣少之前,开发者首先要努力被用户看到。

看起来,Epic商城较低的抽成终究不是他们最大的优势。如果他们成功让苹果、谷歌乃至Steam这样的平台放弃手中那30%的利益,他们对开发者而言的吸引力又在哪里呢?这可能是他们需要考虑的下一个问题。

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