博主注:看到“我小心翼翼地不讓《蔚藍檔案》脫離娛樂的軌道、偏離到文學領域去,萬萬不可讓它被批評為「自以為是藝術」。必須堅守自己身為公司的一員、強制讓作品不離娛樂領域的範疇。”确实为皮卡丘大叔的职业精神和近乎冷酷的自我认知所折服。
日文原文
翻译 PTT
獨家訪談:《角色是人類,作家是組織,虛構是真實》
──請您簡單自我介紹一下。
梁主寧:
我是在NEXON Games的MX工作室擔任《蔚藍檔案》主要編劇的梁主寧(isakusan),主要負責劇本、世界觀、設定等內容。頭銜上也兼任IP室的室長。所謂IP室正如其名,是負責整個品牌的智慧財產權(Intellectual Property)相關業務的部門。從全局的視角與製作人、美術總監、遊戲總監等反覆協調,整合劇本與角色,取得公司方針的共識。
──請問您在進入遊戲產業前的經歷是什麼?
梁主寧:
小時候我是想成為漫畫家,打從有記憶以來,就一直在畫漫畫。不過,大約在15歲時,我意識到自己才能有限,於是轉向小說創作。在20歲左右,得到了以奇幻小說商業出道的機會。
在那之後,我對純文學產生了濃厚的興趣。韓國有一個相當於日本芥川獎的李箱文學獎,其獲獎者如金衍洙先生和金薰先生等現代韓國作家都是我的偶像。實際上,我選擇進入首爾藝術大學文藝創作系,也是為了挑戰純文學。
然而,在那裡我再次意識到自己的才能有限,於是在二十多歲後期選擇了遊戲開發的道路。有段時間,我致力於視覺小說的同人活動,開發了《CROCINTHUS》等作品──提到早期作品還是有點不好意思(笑)。之後,在2013年我受任負責《魔法圖書館Qurare》,這是我首次參與運營型遊戲的工作。
──漫畫、小說、電子遊戲,您挑戰過各式各樣的媒體呢。
梁主寧:
這單純是因為,我喜歡創作故事。
不過,在從事文學創作時,我也強烈希望通過故事傳達某些有意義的事情。二十歲初期,我面臨自我認同的存在危機,苦惱於世界與自己之間的關係。
這個世界充滿了無法解釋的謎團。我想觸碰那些謎團,想理解它們。那時,我所擁有的手段就是「寫作」。走向文學是自然的結果。
但是,愈是寫小說,我愈是陷入困境。我意識到自己終其一生也無法擺脫這個困境,於是放棄了文學事業。
如今回顧起來,我的選擇是正確的。然而,即便離開了文學,那時的困惑也並未消散。即使到了現在,我仍在不斷思考,尋求答案。
──在《蔚藍檔案》的故事中,經常可以看到哲學性的問題,這是否反映著梁先生在進行文學創作時的經驗呢?
梁主寧:
我是屬於公司的,不能、也不應該利用公司的資產去進行我個人的哲學思考。如果看到某些主題性的東西,那應該是身為創作者的我,在創作某個作品時不可避免地留
下的指紋。
《蔚藍檔案》是一部御宅文化的娛樂作品。但既然是人的作品,那麼在作為商品的樂趣以外,難免也會留下某些痕跡。
──比如說呢?
梁主寧:
樂趣之外的感情所留下的事物,也就是對人生的提問。
但這些「深度」的部分,也必須建立在娛樂性之上。作品必須要先有趣,其中的提問才有意義。我自己如此相信,且從職業道德的角度來說也應該這樣做。
──在官方畫冊《蔚藍檔案美術設定集》中,您提過自己受到日本輕小說和漫畫的影響。這些作品您是何時、如何接觸到的呢?
梁主寧:
我第一次讀的輕小說是《驚爆危機》(賀東招二)。大約在2002年,韓國開始正式引進輕小說。當時,我覺得非常新奇。
即使在今天看來這也是出色的作品。特別是文筆。賀東老師的文筆簡潔明瞭,同時能精確地捕捉事物的核心。
大約在2004年,通過與講談社簽約的鶴山文化社,《梅菲斯特》和《Faust》(台灣翻譯:浮文誌)及其系列作品引進了韓國,我讀遍了舞城王太郎、乙一、西尾維新等作家的作品。
──原來如此,在保持娛樂性的同時蘊含文學性,的確是當時的輕小說和《Mephisto》等2000年代文藝雜誌潮流給人的印象。
《蔚藍檔案》是一款「劇情」的遊戲
──接下來,我們想了解梁先生和NEXON Games的團隊是如何打造《蔚藍檔案》的……特別是本作品的強項、亦即故事體驗的創作過程。
首先,本作品由大量文本構成,但像這類的冒險遊戲,最多只能在文字框中顯示幾十個字。這對於過去直接用文字寫小說的梁先生來說是一個很大的變化,您是如何利用文字框的表現方式的?
梁主寧:
我認為小說最大的優點、同時也是弱點,就在於文字的美感。
比如川端康成的小說。所描寫的內容並不複雜,但文章卻美得令人陶醉。
我覺得自己在那種以文章美感取勝的世界裡是個輸家。於是我轉向遊戲產業,逃亡到了「劇情」的世界。角色行動,事件發生,最終來到結局。這更接近於電影或漫畫這類媒體的世界。
另一方面,小說的弱點在於「翻譯」會讓美感流失。
即使我們進行了再優美的翻譯,也只能將韓文小說的原文之美傳達給日本讀者三、四成左右吧。如今的娛樂作品都是以全球輸出為前提製作的,但在「翻譯」這一點上,文學是相當吃虧的。
鑑於這些優點和弱點,以全世界客群為目標的《蔚藍檔案》,比起文字優美,更加著重劇情的效率。盡量排除第三人稱視角的敘述,僅通過動作和對話來呈現。這些技巧是繼承自前作《魔法圖書館Qurare》學得的經驗而來。
要縮減文本量並不容易。盡可能把一次放在文字框裡的字數控制到最少,是最理想的。當然,為了講清楚故事還是需要一定份量。
齋藤:
讀《蔚藍檔案》團隊的劇本時,會讓人驚訝於劇情的推動力如此巨大。
除了劇情以外,諸如光環之類的設定或世界觀的說明,都是止於暗示、或是留待後續補充。這是出於優先順序的考量嗎?
梁主寧:
正如您所說,《蔚藍檔案》的劇本排除了劇情以外的所有內容。
雖然刻意略過了設定等說明,可能讓玩家感到疑惑,但我仍然要把重點擺在「劇情」。無論是設定還是故事,都應該透過角色來驅動。
按照編劇法則來說,應該一開始就要解釋「制服美少女隨身帶著槍械」這樣的特殊世界才對吧。
但我選擇先省略。這裡我參考的是《少女與戰車》。這部作品裡,為了讓「女高中生進行一種叫戰車道的運動」這樣的故事成立,設定了戰車有施以特殊塗層等細節,但此類設定在故事中只是片段地被提及。
設定的存在不是為了解釋故事的核心,而是將故事整體串聯起來的縫線。
──說起來,《蔚藍檔案》的劇情幾乎完全通過角色之間的對話來推進。為了使這些對話富有趣味和戲劇性,團隊是如何考量的呢?
梁主寧:
我個人理想中的對話風格是昆汀·塔倫提諾的電影。他的對話並不是用來告訴觀眾劇情或資訊,而是為了展現「角色」。對話就是應該如此。
然而,《蔚藍檔案》既非文學、也非昆汀·塔倫提諾的電影。最終還是要優先考慮資訊量。雖然盡可能不要讓對話變成單純講資料,但有時也得做出某種程度的妥協。
這最終還是成本問題。畢竟冒險遊戲與能夠連續展現動作的電影,兩者成立的邏輯本就不同。
由團隊打造的《蔚藍檔案》
──過場CG和立繪等美術表現,對遊戲的對話演出起了錦上添花的效果。如此充滿魅力的故事體驗,製作流程是如何的呢?
梁主寧:
基本上,我們會從劇情的基礎開始。首先由我與團隊分享故事大綱,請各團隊製作必要的素材。
不過,有時我們的美術總監金仁會反過來提案說「這個場景應該畫更多圖才對吧」。尤其是最終篇,很多圖都是美術總監看完劇本後追加的。總是像這樣承蒙照顧,真是感激不盡。
──那麼關於角色設計的製作過程呢?
梁主寧:
角色設計方面,每個角色的製作過程都完全不同,沒有固定的流程。我們的團隊基本上就是由不同領域的專家(宅)組成的……畫圖的、寫文章的,由各路專家聚在一起熱烈討論。
有時候,插畫師會先設計角色再徵求意見,看需要添加什麼樣的概念;有時候,是由我會先確定角色的概念,再告訴美術需要什麼樣的設計。
例如,便利屋68的角色是先由DoReMi設計,之後我再設定角色。和DoReMi的合作常常都是這個模式。
也有劇情上需要我方或敵方角色而創作出來的例子。比如和Mx2J合作的黑服就是我在劇情上必要的角色。寧瑠和弦生也是這類例子。
有時候也會因為角色的設計,反過來從根本上改變了劇情。
舉個例子,有一次美術提出了一份超讚的角色設計,我就想說「一定要給她登場的劇情!」就改了劇情,然後3D動畫師也說「我一定要給她動起來!」,負責戰鬥演出的人說「那麼就讓我來給她量身打造一個戰鬥場景吧!」就把內容生出來了。這種熱情的連鎖也是會自然而然發生的。
要窮究角色魅力的來源是不可能的。如果問「讓這角色這麼有魅力的功臣是誰?」,只能說相關同仁太多,沒有誰可以獨攬功勞。這種角色魅力有時是特意設計,有時真的是純屬偶然的結果。
到頭來,創作優質內容最重要的不是方法理論,而是聚集了怎樣的人。這一點適用於任何內容的專案。所謂的創作,雖然可以通過系統化來提高「效率」,但「品質」卻無法靠系統來重現。
硬要說的話,那就是因為我們團隊的大家都互相尊重彼此的專業領域,因此才能創造有魅力的角色吧。再說一次,真的都是託些優秀的團隊成員之福。
──還有一個吸引人的要素就是BGM。這方面是如何製作的呢?
梁主寧:
首先,BGM的方向是由總製作人金用河訂定了Kawaii Bass和Kawaii Future Base的基調,之後再由我與音樂總監Mitsukiyo研擬細節。Mitsukiyo本人既是作曲家,也會負責委託其他作曲家創作。
我非常重視BGM在劇情中扮演的角色。BGM能在故事中喚起情感。例如《伊甸條約篇》使用遊戲標題音樂、在最終篇中的「Aoharu」改編版都是根據我的意圖創作並使用的。《Welcome School》這首在白子將面罩送給黑子時播放的音樂也是如此。
其中我個人印象最深的是最終篇中的「優しさの記憶」。我想製作一個玩家絕對沒辦法跳過的結局片尾,於是在意想不到的時刻播放音樂和字幕,我想這才能讓玩家完整地體驗故事。
──說到BGM,《Unwelcome School》作為阿魯的出場曲和炒熱氣氛用,實在是相當有趣。這首曲子是基於何種意圖而創作的?
梁主寧:
《Unwelcome School》最初就是做給搞笑場景用的BGM。但因為跟阿魯的形象實在太搭,好像快變成為她量身打造的BGM了。
──原來如此。一路聽下來,可以說就是各部門之間的緊密溝通和合作,才造就了《蔚藍檔案》這個作品吧。
梁主寧:
是的。最後,談談我扮演的角色吧。作為劇本作家,我最大的貢獻是「提供願景」。
也就是說,提供有關劇情發展的願景……現在的故事在之後如何展開、最終將如何結束。如此向工作同仁和粉絲分享這個IP的未來,這就是我的任務。
視環節而定,我有時也會親自撰寫文本。然而,作為劇本總監,我還需要參加各種會議,調整同仁之間的意見。這樣一來,我的寫作份量自然就少。
以前,我會在周末加班以提高產量,但這只會把自己操到累爆、結果上班日反而沒辦法好好寫作,這是本末倒置。因此,我不再直接創作,而是盡可能向團隊提供願景,間接參與作品。
作為運營型服務,我們必須與自身的環境及生產量達成妥協。
即使知道為了保持玩家的興趣、更新主線故事是必要的,但這當然需要擠出勞力才能實現。在如何在現實與自己的理想之間拔河呢……這也是遊戲開發的一環。
《伊甸條約篇》是曾經重新製作過的?
──現在,我們來談談《蔚藍檔案》的劇情。雖然《蔚藍檔案》有許多吸引人的場景和故事,可惜沒有時間逐一探討,所以就選擇其中一個核心項目吧。
首先,確立《蔚藍檔案》人氣的關鍵是《伊甸條約篇》。這個篇章是什麼時候構思的呢?
梁主寧:
《伊甸條約篇》的構想在營運開始前就存在了,但與目前玩家看到的版本完全不同。
最初,聖三一和格黑娜在劇情中的描寫分量幾乎是相同的,然後兩方勢力發生衝突,阿利烏斯登場。美食研究會也扮演了比現在更重要的角色。
然而,隨著遊戲開始營運,我們意識到這樣的設計是不可行的,因為工作量實在太大,公司資源無法承擔。因此,我們全面修訂了劇情,將重點放在聖三一的故事上。
資源在那時已經大致到位,重新製作所有內容雖然困難,但多虧這一決定,使得故事更加精煉且鮮明。最終,我想講的故事以現在的形式完全達成了。
──《伊甸條約篇》共有四章,前三章描述了日步美等人「補習授業部」的故事並告一段落,但第四章則是以曾經敵對的沙織和咪卡為中心開展故事,此一轉變打動了許多粉絲。為什麼會加入第四章呢?
梁主寧:
最初,咪卡的救贖故事是計畫放在最終篇開頭的部分。然而,隨著最終篇劇本的進行,我察覺到這樣的嚴肅故事並不適合最終篇的開頭。
最終篇始終是應該聚焦於黑子和誘騙者,以輕鬆的氣氛開場才能夠襯托後續的高潮。這其中沒有穿插咪卡故事的餘地。
原本我構想了一場攻略阿利烏斯的攻防戰,而後這部分進行了大幅刪減,將焦點擺在咪卡和沙織的故事上。
──咪卡是個令人印象深刻的角色,在敵對立場下基於某個契機反思自我,最終能夠「為某人祈禱」。您對她的人格和成長有何想法呢?
梁主寧:
咪卡個性的特色,是她不知如何正視自己真正追求的目標,或者拒絕認知,從而走向毀滅。
其實,這偏離了一般角色創作的慣例。
所有的「反派」都應該要與「主角」發生衝突。因此,他們的目標、意圖、計劃和思想都必須明確地展示給玩家,否則衝突的意義就會變得模糊不清。
然而,我透過添加像是渚這樣的次要反派,創造出多層次的結構,藉由劇本讓咪卡行動的動機成謎。這使得咪卡的內心世界,比她的外表看起來更加複雜。
而在考慮該以何種形式給咪卡救贖時,則是加入我原本就喜歡的垂憐經。
我是無神論者,所以我相信「慈悲」和「原諒」都應該是由人來進行的。能夠拯救人的,必須是人。但在我們原諒某人、拯救某人的瞬間,我們也將能觸及潛藏自身內心的某種「神聖」。
要是我們能拋下「平等的痛苦」這種念頭,我們是否能變得更好呢?懷抱著這樣的心願,寫出來的就是這份劇情。
《蔚藍檔案》的本質及梁主寧的真正志願「喜劇」
──談了很多關於《蔚藍檔案》的製作,現在我們希望進一步探討您對於本作品中的影響。您認為自己在《蔚藍檔案》中取得的最大成就是什麼?
梁主寧:
是幽默,也就是喜劇。喜劇正是我最擅長的地方。
喜劇最能直接觸動人心,引起玩家的興趣和好奇。纖細的美少女們突然肌肉爆發、或者蒙面起來搶銀行……這樣的荒謬情節讓人措手不及,能夠打開面向作品世界的心扉。
喜劇有助於保持文章脈絡平易近人。現在的作品愈來愈朝短與快發展,對感官刺激的消耗也越來越快。如何跟上這個時代來說故事是我們的責任,為了傳達訊息給他人,我也必須不斷磨練表現手法。
齋藤:
作為獨立遊戲製作人,我每天都深刻感受到喜劇在遊戲中的重要性。但,如何將喜劇融入遊戲中卻是個難題。創作喜劇有什麼訣竅嗎?
梁主寧:
訣竅無法傳授,這是不可能的。喜劇完全是靠天賦。會的人就是會,不會的人永遠不會。因此,我也不會教團隊的編劇如何寫喜劇。
作為管理者,我能做的就只有給擅長喜劇的編劇一個適合作品活躍的舞台。
齋藤:
因為是訴諸感性和生理本能的創作類別,所以天生的才能至關重要呢。
梁主寧:
而且,正因為喜劇是訴諸感性的表現方式,所以往往會被輕視。
之前集英社《週刊少年Jump》有這麼一個小故事。在讀者投票的人氣調查中,前段班常常都是被正經的故事佔據,而搞笑漫畫的票數則較少。然而與調查結果不同的是,搞笑漫畫單行本銷售量卻非常不錯。
搞笑漫畫有著「大家都愛看,但不太肯承認自己喜歡」這樣的傾向。看一下笑完就能丟一邊去的喜劇,與其他類別相比經常遭到輕視。
因此,要讓喜劇真正成為故事的一部分,不好好打磨戰略是不行的。但,單純的喜劇並不夠,必須兼具嚴肅和深度,再加上某種價值才行。
以日本漫畫來說,《銀魂》就是個很好的例子。雖然基調是喜劇漫畫,但偶爾也會嚴肅起來帥一波。劃分出嚴肅和喜劇的部分,時而混合為一,保持絕妙的平衡。《ONE PIECE》也是這種把嚴肅跟喜劇調配得恰到好處的類型。
我自己是在以喜劇吸引玩家的同時,也追求創意上的表現。藉由在輕鬆要素中添加的質感,呈現出故事的深度。
齋藤:
像白子跟黑子講到搶銀行的橋段就是很好的例子吧。
梁主寧:
能這樣想的話就太令人開心了。
我的目標,是通過故事來傳達難以言喻的情感。例如,《伊甸條約篇》中,不是有日步美戴上紙袋的場景嗎。那時她對梓說,「我現在就和你在同一個地方」。乍看荒誕無稽的一幕,但玩家實際在玩是一邊感動一邊笑出來。不同的情感同時湧現,讓人分不清自己到底是感動還是好笑,我希望讓玩家們體驗就是這種多種情緒交織而成、「不知道是怎樣的情感」。與黑子的對話正是以此為目標而創作的。
──喜劇不是常常會使用與身體特質相關的表現,比如身體突然拉長之類的嗎?不過《蔚藍檔案》以一張立繪、一個表情來製造笑點的方式也令人印象深刻。
梁主寧:
《蔚藍檔案》主要是靠對話構成的相聲式喜劇。這部分受到媒體和類型的限制很大。如果我們是做漫畫或動畫,那也會畫更多大動作的笑點吧。
採用相聲風格,是因為在只能使用立繪和文字的情況下,這是最佳答案,並非一開始就追求這種風格。這只是方法,並非目的。
──我想也有些表現,是因為在限制之下才被凸顯出來的。比如說角色的「顏藝」,我個人特別喜歡風華被美食研究部搞事波及時的表情。
梁主寧:
老實說,圖畫要改變姿勢很麻煩,但只改表情的成本就相對較低。所以,我們會請繪師在畫出角色之後再追加各種表情。
說到風華的話就很有趣了。那個是負責作畫的ヌードル老師自己畫了很多我們沒有發案的表情,說「喜歡的話請隨便用」。因為真的很喜歡,所以就用了。
──《蔚藍檔案》有很多角色,但好像幾乎沒有只負責搞笑的角色。即使看起來像是的角色,也都必定同時有著搞笑和嚴肅的雙重面貌。設計角色時,關於這方面是如何考慮的呢?
梁主寧:
這個自然是有意為之。這邊又能拿『銀魂』來當作良好範例了。這部漫畫裡,每個角色都同時擁有搞笑和嚴肅的雙重面貌。
在創造角色的過程中,有許多團隊成員參與,但最基本的大前提是「每個人都可以成為搞笑角色的世界觀」。以這種世界觀為基礎誕生的角色,自然都會內建一部分搞笑的要素。
所謂的角色的魅力就來自於「意外性」。在現實生活中,我們會被各種人物吸引,是因為對他們有著想持續關注的興趣。而這份興趣,源自於他們的行為超出我們的預期。
符號化的角色因為其個性清楚易懂,要反過來描寫穿透玩家心防的情節反而容易。如果善加利用這一點,就能夠創造出生動的角色。
比如花子就是這樣。我向美術總監委託製作的,是那種經典款的楚楚可憐清純美少女。但是在我寫劇本的途中愈歪愈厲害,最後就變成那種角色了。
……怎麼好像不是在講創作手法,只是在招認自己有多扭曲而已……
齋藤:
《蔚藍檔案》的故事和世界觀感覺帶有理想主義。莫非這也與「喜劇的世界」有所相關?
梁主寧:
在嚴峻的世界中不忘積極正向才能叫做喜劇。製作《蔚藍檔案》的時候,我並不想迎合當時流行的陰鬱末日風格。無論在視覺上、故事上都是如此。
喜劇和笑話,是與倫理有密切關係的。觸及禁忌並遊戲於其中,是喜劇的本質。
允許觸及禁忌的世界自然會顯得樂觀,就是這麼回事。不過這並不是故事或設定講說要這樣,而是更抽象的領域。
──《蔚藍檔案》的梗被玩家轉化成網路迷因的現象也挺有意思的。例如在日本,泳裝星野那句「明明沒在動卻覺得好熱啊~」的台詞不知為何爆紅,還產生了一堆MAD之類的創作。
梁主寧:
這個迷因我們當然也知道。既然是營利事業,肯定是要持續關注玩家反應的。玩家創造的網路迷因不是我們能控制的,不過遊戲內容本來就是任憑玩家的創意去解釋,這一點身為製作者也是很開心的。
泳裝星野的情況,我想聲優花守ゆみり的精彩演出是功不可沒。關於聲音的錄製,雖然有韓國方面的指導,但基本上都是在Yostar的日本工作室進行錄製。
聲優們展現了出人意表的精妙演技、團隊人員盡其專業、有愛的日本玩家將其轉化為迷因,諸多角色偶然引發了這次的現象。這種機緣巧合也是運營型服務的有趣之處。
《蔚藍檔案》的中心思想
齋藤:
《蔚藍檔案》巧妙地將玩家置身於老師的立場,您對於讓玩家體驗「身為老師」的意圖是如何拿捏的呢?
梁主寧:
我們避免過度描繪老師的性格和特徵,以便玩家更容易在情感上共鳴。這樣一來,有時可能會讓老師這個角色顯得曖昧不明,但這樣正好。因為老師本來就是玩家的代言人。
前作『魔法圖書館Qurare』中,玩家的視角、亦即主角的視角,完全是交給美少女角色本人,這產生了諸多難題。無論任何劇情都必須出現主角的臉,這限制了劇情的發展。
《蔚藍檔案》的老師是承載著玩家的情感,從一個略帶距離的立場觀看少女們的故事。正因為這樣的老師立場,才使得如今的群像劇成為可能。
齋藤:
老師的「大人」氣概實在令人著迷,我也希望都自己能成為一位好老師了。
梁主寧:
玩家如何理解老師這個角色,以及如何解釋《蔚藍檔案》的故事、從作品受到怎樣的影響,這些都是讓我在感謝玩家的同時又感到有所責任的問題。
我對這世界所感到的不滿足,引發了我對「有責任感的大人是什麼」以及「這個世界是否有負責任的大人」的疑問。但是,《蔚藍檔案》並非為了這些問題而生。正如我先前所述,這些疑問只是自然而然浮現的指紋。
然而,齋藤先生「希望成為一位好老師」的心情我深表尊重。希望在回到現實世界時,這種心情也能轉化為正能量。
我也是人,雖然是無神論者,但也會有對於某種偉大事物的渴望。然而,我還是希望老師能夠做自己。
正如尼采所言:除非發現自己內心的光輝,否則不可能觸及希望。
──《蔚藍檔案》之所以出色,在於它不僅在特定文化圈內引起共鳴,還感動了世界各地的許多玩家。您認為是如何達到這種普及性的?
梁主寧:
「沒有負責任的大人」可能算是現今全球性共通的主題吧。特別是宅文化市場相近的東亞國家,如日、中、韓,這種共鳴可能更為顯著。
然而,這份普遍性並不是在製作過程中有意為之的。
我小心翼翼地不讓《蔚藍檔案》脫離娛樂的軌道、偏離到文學領域去,萬萬不可讓它被批評為「自以為是藝術」。必須堅守自己身為公司的一員、強制讓作品不離娛樂領域的範疇。
──然而,在宅文化中,文學性、娛樂性、普遍性和主題等概念不是時常會混為一體嗎?
例如,您曾表明過是他粉絲的庵野秀明監督。正如您所知,他的作品中透露出戰後日本特有的「沒有父親」此一主題,同時也被認為具有某種文學性和藝術性。
然而,《EVA》同時也是充滿幻想篇章的巨大機器人科幻動畫。雖然與《蔚藍檔案》形式有所不同,但這也是將「娛樂」和「提問」並存的作品。或者可以說,在《EVA》風靡的90年代,「分享對沒有父親這件事的情感」本身就是一種娛樂潮流。
梁主寧:
非常有意思。Jini先生所談的內容,正好與我一直深度探討的主題重合。那麼請容我藉此機會談談自己的想法吧。
我將自己定義為「御宅族文化的異邦人」。
任何文化,最初都具有它誕生國家或地區的本土屬性。日本的宅文化也不例外。正如Jini先生所說,諸如富野由悠季監督、宮崎駿監督的作品中,孩子們必須克服並超越大人(父親)所創造的世界這一主題,無疑是戰後日本特有的命題。
此外,無論任何作品都會帶有作者的人性。我聽說宮崎駿監督將父親在軍需工廠工作的身影,反映在《蒼鷺與少年》中出現的父親勝一形象之中;同樣,庵野監督的父親裝有義肢這一事實,也投射於他作品中身負缺損的角色形象。
這種由文化性、作者的地域所產生的「沒有父親」這一主題,成為了日本宅文化中對「大人」的普遍觀點和背景旋律,從而在全世界獲得共鳴和感動,獲得支持至今。
然而,這些在日本宅文化中提出的日本問題,與作為韓國人的我所感受到的社會問題,既有共通之處,也有不同之處。
以庵野秀明的作品為例,我在11歲時看了《海底兩萬里》(ふしぎの海のナディア),之後在國中二年級時看了《EVA》。或許我與日本觀眾一樣喜歡這些作品,但同時也通過韓國人的濾鏡來享受它們。我將日本社會提出的問題,放進韓國社會中進行思考。
也就是說,我從與日本人不同的角度觀察日本的主題──因此,我,或者說包括我在內的韓國和中國觀眾,都是「宅文化的異邦人」,從這種「異邦人」的感性和差異之中創造作品。
某種在地文化在獲得國際級的人氣並進入另一個文化圈時,被當地人的視角重新解釋、再創造出新的作品,這並不罕見。
受美國西部片影響誕生的義大利式西部片,就是最典型的例子。我們受日本漫畫和動畫影響創作出的作品,正如義式西部片一樣。
──我覺得「義式西部片」這個比喻非常貼切。在義式西部片運動中,像塞吉歐·李昂尼這樣的義大利導演,起用像克林·伊斯威特這樣的演員拍攝西部片,顛覆了當時美國主導的倫理觀和價值觀。
換句話說,他們以義大利人的視角震撼了那些創造西部片的美國人,讓他們感動地說:「這才是真正的西部片。」 在這一點上,像《蔚藍檔案》這樣吸引了眾多日本粉絲的作品,確實就像是義式西部片一樣。
當然,製作者們並不見得有取代美國文化的強烈意識。他們只是為了娛樂而追求有趣的作品,偶然間獲得了這樣的評價。
梁主寧:
文化的越界和混淆,對於宅文化來說是值得歡迎的事情。
事實上,日本的宅文化對中國和我們韓國,有著或有意、或無意的巨大影響。以遊戲來說,收集富有魅力的角色、進行戰鬥的社交遊戲就是最好的例子。
像《蔚藍檔案》這樣從新的國家、新的視角呈現的遊戲,讓現今的宅文化變得更加多樣和意義深遠。
我自己稱為「宅文化的異邦人」並非負面意義。只是對於身為宅文化主流的日本來說,我們希望在主流認知的外側作為「外人」來參與這份全球的潮流,進而擴展這份文化,所以才稱為「異邦人」。
在這樣的視野下,我在《蔚藍檔案》中想塑造的老師,並非是具有權威的父權關係,而是更加負有社會責任的存在。因為是大人所以要守護孩子,這樣的構圖與父子關係是有所不同的。
是故,我有一個殷切的願望。那就是希望大家能把角色看作是人來對待。
數據是情報。角色是有生命的存在。
所謂角色就是人類的投影。角色反映了我們自身,而我們透過角色經歷的故事來回味自己的人生。
正因如此,《蔚藍檔案》試圖將人類的優點和缺點都一起完整地反映出來。這在市場營利來說上是冒險的選擇,但我認為有挑戰的價值。
我積極地創作像是咪卡、沙織、還有羽留奈這種容易被當作反派、受到敵視的角色。當然,也會有一些玩家無法接受這些角色。
但是,即便如此,我仍然希望大家能把她們所處的荒謬世界視為「真實」的來看待。
因為有缺點,所以才有人性。正因為有人性,才會具有真實感、讓人願意傾注情感。像這樣幫助這些角色、有時老師也受到幫助,這樣開心的故事或許正是我想描繪的。
──我想正是《蔚藍檔案》中角色的這種人性,讓他們贏得了玩家的喜愛。……話說回
來,雖然你剛剛提到了「咪卡、沙織、還有羽留奈這些反派」,不過把羽留奈放在這裡的話她會不會有點驚訝啊?
梁主寧:
羽留奈在某種意義上是個不會反省的反派。不,她可能根本沒有認為自己是反派吧。
換句話說,雖然她並不是嚴肅意義上的反派,但在「覺得這種角色真的會讓玩家喜歡的我,是不是哪裡怪怪的?」而感到不安的這一點上,在我心中她的確應該跟咪卡還有沙織一起排排站。
齋藤:
最後請讓我問個問題。遊戲名稱《蔚藍檔案》中包含「藍」,也就是「青春」的含意。我們、也就是老師一直在守護這個。為什麼要守護青春,為什麼會覺得青春值得守護呢?關於這點要請您賜教。
梁主寧:
我已經43歲,不算年輕了。但是,我也有過年輕的時光。回想起那些過去的日子,我就會這樣想:身處青春之中的人們,並不太清楚其價值啊。
為什麼應該守護青春呢?對這個問題,我無法給出理由或根據。或者說,在我心中,並沒有這樣的根據。
這是玩家的選擇。因為玩家自己認為「有必要守護」,所以必然會這麼做。
如果玩家認為這是不必要的,那麼……這就是遊戲設計的失敗了。
──今天非常感謝您。最後,請給讀者們說幾句話。
梁主寧:
雖然這次我談了很多關於《蔚藍檔案》的事情,但說到底《蔚藍檔案》還是屬於公司的資產。我畢竟只是公司的員工而已。
蔚藍檔案是我和公司之間基於工作合約誕生的成果。這個枯燥乏味的事實,正是鼓勵我努力的根源。
我,並不等於《蔚藍檔案》。這是整個團隊一起努力的作品。《蔚藍檔案》是許多人合作、不辭辛勞而誕生的結晶。
包括總監PD金用河先生、遊戲總監林宗奎先生、藝術總監金仁先生、專案製作人朴炳林先生、劇本作家團隊、作曲家們、美術們……名單太長了實在難以盡錄。有了公司內外的各位支持,《蔚藍檔案》才能問世。
各位玩家,我非常感謝你們對《蔚藍檔案》的熱愛。同時,我也警惕自己不能貪戀這份好意而懈怠。
身為寫故事的創作者,我不想止步於當前的成功,不打算就此滿足,將會永無止境地追求更多故事。
最後,容我引用自己奉為座右銘的一句佛教箴言作為結尾。
「諸行無常,精進勿懈怠。」