—— by PTT anpinjou
本次訪談是由韓國遊戲新聞網GameFocus於國際版最終章結束後再度專訪劇本導演兼IP負責人-梁主寧(皮卡丘大叔)總監再度來談論他是如何創作《蔚藍檔案》的故事
原文來源:
http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=145582&thread=22r04
[採訪] NEXON 《蔚藍檔案》 梁主寧 劇本導演:「最終篇,想製作成一個『盛宴』」(上)
GameFocus 記者 金成烈(音譯)
作為備受喜愛的次文化遊戲,NEXON《蔚藍檔案》,在韓國和全球伺服器上引起話題的大型活動,最終篇「所有奇蹟的起點」已更新了。
現在我正在寫這篇文章的時候,所有的日程都已經結束,只剩下一些欣賞完故事後的餘韻。
當然,每當我聽到「Re Aoharu」或看4th PV時,當時的感動就會再次湧上心頭。
為了慶祝NEXON《蔚藍檔案》最終篇「所有奇蹟的起點」在韓國和全球伺服器上的更新,GameFocus在之前的作曲家訪談三部曲之後,再次與Nexon Games MX Studio的劇本總監兼IP部門負責人梁主寧進行了訪談。
在這次訪談中,我們詢問了他關於最終篇更新後的感想,以及在製作非小說而是「遊戲」的劇本時所注意的事項,還有作為遊戲劇本作家想要傳達給業界的見解和對於環境和待遇的意見等多方面的問題。
讀者們,以及《蔚藍檔案》的老師們,你們都很熟悉這位嘉賓,所以我就不用多說了吧?
讓我們一起來看看GameFocus記者的愚問,以及梁主寧總監基於廣博的見識所給出的賢答吧。
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您好,總監。繼上次作曲家採訪後,又能與您再次見面,最近過得怎麼樣?請向讀者們介紹一下您最近的近況。您是否能夠在不抽到保底的情況下順利招募到想要的學生?還有,您的健康和工作狀況如何呢?
您好,我是梁主寧。好久不見。我的近況嘛……在全球伺服器的最終篇結束前,我去度了個假。最近身體不太好,但休息了一下就覺得好多了。果然,健康才是最重要的。
另外,順便跟您說一下,因為我的職業的關係,我也會玩其他的次文化遊戲。我不是只有在《蔚藍檔案》裡才會抽到保底,所以您可以放心(?)。這不是因為遊戲的機率有問題,而是因為我的運氣不好。遊戲是無辜的。(笑)
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《蔚藍檔案》已經在次文化圈中成為了名副其實的熱門遊戲。除了劇本作家之外,您還擔任IP負責人這個重要的職位,從您的角度來看,您有什麼感想呢?
作為劇本作家,也作為遊戲開發者,我感到非常高興和感激。這都要歸功於製作《蔚藍檔案》的開發團隊,以及給予我們支持和協助的老師們。我再次向您們表示衷心的感謝。但我們不能就此止步。因為還有很長的路要走,我們應該像「薛西弗斯*」一樣,默默地繼續前進。
當然,遊戲開發不是神的懲罰,但不知怎麼的,我們的生活有點那種感覺……嗯。總之,我想說的是,不要因為成功或失敗而喜怒無常,而是要堅持做自己該做的事情。
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終於,繼日本伺服器之後,最終章也更新到了韓國和全球伺服器。對於更新後您有什麼感想和想法,請告訴我們。
比起其他的事情,我更感到深刻的是能夠向老師們介紹用韓文寫成的劇本。尤其是最終章的標題 『然後,奇蹟就開始了』我認為只有用韓文才能傳達出來的細微差別。
當然,我不是文學家,而是遊戲劇本作家,所以我不會認為這些細節有多大的意涵但我也是一個以韓文為基礎的作家,所以這是一種不可避免的本質特徵,希望您能理解。
*註:國際版翻譯為「所有,奇蹟的起點」
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我知道負責人先生從遊戲開發之前就開始構思《蔚藍檔案》的最終篇。在這麼長時間的準備過程中,您覺得哪一點是最困難的呢?
我把自己的身份定義為「遊戲劇本作家」,而不是「作家」。(當然,這不是我要堅持職稱的對錯,這只是我個人的信念而已。)這兩者最大的區別在於,作家是寫自己的作品,而遊戲劇本作家是作為公司的一員,參與遊戲的製作。當然,《蔚藍檔案》也不是小說或電影或漫畫,而是遊戲。我的(作家)意圖並不是遊戲中最重要的東西,我只是和許多合作的專家們和諧地工作,並在其中探索有意義的價值。
雖然我從很早之前就已經構思《蔚藍檔案》的最終篇,但並非所有過程都按照我的意願進行。遊戲開發(當然)需要考慮的因素非常多,包括企劃、可行性、商業考量(BM)、市場情況,甚至人力問題等。如果不考量這些變數,就無法順利進行。即使是精心製作的設定和世界觀,如果不符合遊戲所需的部分(或者無法說服周圍的人),就無法完成。
我認為能夠考量清楚並說服周圍的人是最重要的價值。即使說服失敗,也要能夠不猶豫地修改自己的設定、劇本、角色,並且在那些零碎的東西內找到有意義價值的人,才是「劇本作家」。當然,如果沒有尊重並實現我的意圖的同事開發者們,我也不可能做出這樣的結局。我希望《蔚藍檔案》能夠作為一個完整且成功的「遊戲開發」案例而受到評價。《蔚藍檔案》的故事是因為許多人一起努力,才得以成就的一款「遊戲作品」。
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下一題,您在前作《Qurare: Magic Library》中沒有實現的創作者之渴望,是否得到了滿足呢?
在《Qurare: Magic Library》中,我作為創作者所感受到的渴望並沒有得到滿足。這種渴望不是可以通過其他替代品來滿足的,除非我做出《Qurare: Magic Library 2》
這樣的作品,否則永遠不會消失。這聽起來有點誇張,但是作為創作者的渴望通常就是這樣。我很熟悉這種感覺。(笑)
但是如果說是作為遊戲開發者的渴望……是的,我感到非常有成就感。這是關於最終篇的故事,但是我想要和同事們一起製作能夠大展身手的一場「盛宴」,並且這個遊戲及故事會對於製作遊戲的同事開發者們以及享受遊戲的老師們都是一個美好的回憶。
這是一件值得感謝的事情。但是(雖然我說了很多”但是”),我仍然是一個遊戲開發者,我認為不能為這種成就,就感到得意忘形,而是要不斷地向前進。
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這次最終篇在好評中順利結束,您對於下一個故事的壓力也應該不小吧。工作進展順利嗎?氣氛或主題的沉重感,以及「學園和青春的故事」這個核心主軸會不會一樣呢?
是的。這部分可能會有劇透的風險,所以我只能保留我的話。雖然不能詳細地告訴您,但是我們正在盡最大的努力讓老師們感到滿意!
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從「對策委員會篇」到「最終篇」,全部觀賞完之後回想起來,故事的「首尾呼應」似乎特別突出。您有什麼特別的理由要積極運用這種手法嗎?難道是「因為像我這樣的御宅族對首尾呼應很沒抵抗力!」這樣的回答嗎?
御宅族的確是對首尾呼應沒有抵抗力呢。(笑) 但是這其實是在許多 「創作者 – 受眾」的關係中容易發現的普遍概念。起承轉合,西方戲劇,三幕結構,十二階段(約瑟夫·坎伯的英雄神話原型十二階段)等戲
劇理論中所有的故事撰寫都是開始和結束相連。
雖然我不好意思把這種東西稱為手法,但是我用自己的解釋重新構建了它,(以下是商業機密) 那就是,在《蔚藍檔案》中的首尾呼應,就是我們(御宅族)接受並體驗到的某些事
情,然後我們就會產生「精神淨化(Catharsis)*」。
*註:Catharsis:情感宣洩,精神淨化(如透過寫作、戲劇等活動或經歷)。指在音樂與藝術中,讓傷感與恐懼得到釋放,而後重新恢復正常心理。
此外,我覺得那個「肯定感」應該包含了倫理學(Ethica),也就是斯賓諾莎式的倫理。斯賓諾莎的倫理是重視不是來自外部,而是從自己內心產生的判斷。所以我希望您能夠用非宗教的角度來解釋「誘騙者(プレナパテス)」的犧牲。我認為當今這個時代最需要的就是倫理的對話。隨著科學技術的發展,人類反而越來越失去倫理道德。這不是某個國家特有的現象,而是全球性的趨勢。
然而,如果回顧過去的道德秩序和規範的時代,不知怎麼的,「御宅族」這個存在似乎一直被視為那種從社會規範或秩序等普遍性中脫離出來的「怪人(mania)」。所以說不定倫理道德反而才是現在最宅的價值觀?我試著把這種牽強的想法表達出來。(笑)
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在最終篇中,第二項古則命題「透過無法理解的事物,我們是否能獲得理解呢(理解できないものを通じて、私たちは理解を得ることができるのか)」被經常提及,而且也能看到關於「琳」和學生會長的故事。請您對這個「命題」元素進行一些補充說明。另外,我想知道其他「命題」何時會被提及,以及它們將如何被用作素材。
是的。命題就是指佛教禪宗中使用的那個意思。
也就是說,它們是指「說話的前頭的東西*」,也就是一些難以理解的奇怪句子。
它們不是像測驗或謎語那樣的東西,而是用來引導自己內心產生某種心境的工具。
當然,在奇普托斯裡飄浮的七個命題和佛教沒有關係……
*註:也就是所謂的「話頭」,指在動念要說話、未說話之前的那個念頭。
「琳」是把第二個命題中空缺的部分填上自己的主語,然後又引出自己的答案。
如果您們也能想一想自己的目標和答案,對我來說就再沒有比這更高興的事了。
至於其他方面,因為會有劇透的風險,所以我不能詳細地告訴您,請提前諒解。
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在最終篇第三章中,「愛麗絲」說服了「KEI」,並且原諒了想要殺死自己的「莉央」,展現了真正的「勇者」般的精神成長。您是想要通過「愛麗絲」和「KEI」,以及「愛麗絲」和「莉央」的關係來講述什麼樣的故事?
人們常說,作家最尷尬的時候就是要自己解釋自己寫的文章。我已經覺得很尷尬了……(笑) 這個問題我就不回答了,請見諒。
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接下來,在最終篇第四章中,充滿了有很多讓玩家們流淚的精彩演出和台詞。我在「誘騙者(プレナパテス)」的台詞「學生們…就拜託你了」時哭得唏哩嘩啦。嗚嗚……我很好奇負責人先生您覺得哪一個演出,哪一句台詞最令您印象深刻?
就像我之前說過的,最終篇的標題是我最印象深刻的。可能是因為它最好地涵蓋了《蔚藍檔案》中所想講述的故事,而且背景也非常美麗,讓我有一種親切感。
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除此之外,還有巨型機器人「凱坦澤MK.∞(無限)」和巨型怪獸「佩洛洛吉拉」的決戰,以及仿佛完全複製了《海底兩萬哩(ふしぎの海のナディア)》的演出場景等,最終篇中真的有很多不吝惜的致敬,讓人感動不已。其中最花心思在描寫或構成上的是什麼呢?
真的有很多,很難一下子選出來。
我個人最喜歡的是總共分為三個階段的「誘騙者決戰」。
除此之外,由於劇本演出的量很大,所以我們IP部門的企劃人員都全力投入到裡面。
我印象最深刻的是第三章第11話「最初的故事」中遇到學生會長的場景。
第三章第11話是重新以不同的構圖再現了序幕的場景,
但是負責演出的人比我的意圖還要做得更完美,讓我非常欣慰。
啊,「愛麗絲」發射「光之劍」的場景也很棒,還有「白子Terror」和老師遇到「色彩」的場景也很棒。
第一章第一話的「序幕」是根據最終篇的釋出時間表而修改了大約四次的內容,所以我對這個場景很有感情。
還有第二章的第五話我也很喜歡,它很好地展現了作戰前的緊張氣氛。
除此之外還有很多,但是因為篇幅有限…… 真的太多了,很難選出來呢。(笑)
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在NDC*的後期回顧訪談中,負責人您強調了在製作角色時與美術指導合作的重要性。例如「羽留奈」和「弦生」等角色靠著劇情被「推動」成長。如果在這次最終篇中有這樣的例子,能否介紹一下呢?
當然是「琳」了。她以前看起來總是有點冷淡和冷靜,但是看完最終篇之後,我希望「琳」的形象能夠有些不同於以前的感覺。
*註:NDC= Nexon Developers Conference(Nexon遊戲開發者講座)
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您想要通過這次最終篇來表達的,最核心的核心主題是什麼呢?我看到很多玩家分析說,負責人您把「奇蹟」的源頭和力量定義為「愛」。您希望玩家們在欣賞了故事之後,思考什麼呢?
我把之前的回答再拿出來回答吧。人們常說,作家最尷尬的時候就是要自己解釋自己寫的文章。(笑)這個問題我也不回答了,請見諒。
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您能讓人們輕鬆地欣賞一些會讓人沉重的劇情,這種調節「氛圍」的技巧真的很厲害。您是怎麼做到這一點的呢?
謝謝您的稱讚。我寫作的時候,最在乎的就是讓讀者感到舒服。我希望我的文章能夠讓人容易理解,容易閱讀,也容易沉浸在故事裡。同時,我也不想放棄傳達一些有意義的訊息。這是我寫作的最大動力。很開心您能夠感受到這一點。(笑)
大家都知道,寫一篇容易閱讀的文章,比起隨便寫一寫,要更費心思,也要更花時間。寫劇本的時候,也是要準備100%的內容,然後再刪剪掉70%左右的內容一樣。即使如此,我還是堅持這樣的風格,因為我們製作的不是小說,而是「遊戲」。我想要改變社會上對遊戲文本的看法,認為它們都直接跳過不看就好的這種想法。不過最近這種風氣似乎已經有所改變。除了《蔚藍檔案》之外,我也希望能有更多故事容易閱讀的遊戲出現。
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在這個遊戲裡,有很多元素是從各種神話、古典作品、史詩中汲取靈感的。特別是角色們的性格和他們之間的關係「光環」的設計和角色的外型、性格等也都是如此。玩家們也對這些基於神話的元素做了很多有趣的分析,您看到這些分析時有什麼想法呢?這些分析和您的創作意圖有沒有一致的地方呢?
關於「象徵」的問題,我覺得說出正確答案也是一種禁忌。因為一旦揭露了答案,「象徵」就失去了它作為象徵的力量。我只能說,有些分析非常貼近我的想法,也有些分析完全非常荒謬,就這樣。(笑)
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《蔚藍檔案》是一款可以讓玩家根據角色的特點和「迷因」來輕鬆玩樂,也可以通過分析故事和設定的每一個細節來深入探索的遊戲,我覺得這是一個很獨特的優勢。您是否有意識地創造了這種「玩法」的多樣性,如果是的話,您的原因是什麼呢?
《蔚藍檔案》確實是有這樣的意圖,也鼓勵玩家這樣去理解。這其實是很常見的行為模式。我十幾歲的時候,比起學習數學,我更愛深入研究《新世紀福音戰士》的世界觀。我的目標就是要創造一個可以讓人不斷挖掘的世界觀,所以我對現在的情況還算滿意。
當然,作為一個創作者,我也希望我在故事裡想要表達的價值和心情能夠被讀者正確地接收。但是,文本一旦離開了創作者的手,就會具有公共性。如果不承認這一點,那就不能再稱之為故事了。
比起跟人講一個《興夫與樂夫*》的故事,直接對人說一句「人要活得善良」不是更簡單嗎?但是如果這樣說的話,對話就會變得很無趣,也很空洞。
(註:此為韓國童話故事,講述貪心的哥哥樂夫霸占了遺產,把弟弟興夫趕出了家門。興夫在各種艱難困苦中種不失本心,最後得到福報;而哥哥樂夫則貪心不改,最後得到惡報。)
也就是說,故事的魅力就在於讀者可以根據自己的觀點來解讀和討論。比如,可以從資本主義的角度來正面評價樂夫,或者想想在貧困的環境下還生了好幾十個孩子的興夫的驚人能力,或是想想故事中那碗飯裡的米粒有沒有什麼特殊涵義呢……抱歉,我離題了。
從這個意義上來說,無論是研究《蔚藍檔案》的歷史或神話解讀,還是只想要輕鬆享受有趣故事的玩家,都是我們的文本的珍貴讀者。只要大家能夠按照自己的喜好來玩《蔚藍檔案》,我就覺得沒有什麼比這更讓我開心的了。
而且,作品在作者與讀者之間是相互的,我相信作品的死亡就在「沒有人再去詮釋它」時。當然,每個人的解讀都可能不同,要承認這種不同才能讓作品有意義地存在。我希望大家能夠尊重彼此的不同的解讀,並且享受這個作品。如果把異端經典都燒掉,那麼剩下的只會是一本沒有錯誤的經典,而那個故事就不再屬於人類了。各位老師們的多元和多層次的解讀,就是讓《蔚藍檔案》這個作品有意義地存活在玩家之中。請多多指教。
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我很想知道您對最近遊戲業界對次文化遊戲關注度上升的看法。另外,作為一位寫故事的遊戲劇本作家,有什麼想要跟產業裡的人分享的見解,請不吝告訴我。
創作遊戲劇本不是像寫小說,它不是由一個人可以獨立完成的,而是要跟同事們(甚至是跟自己想法不同的人)合作才能完成的創作。所以,比起寫作技巧,我覺得更重要的是如何管理和協調這個過程,也就是所謂的製作和開發。
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《蔚藍檔案》作為一款遊戲,其故事的構成方式肯定和一般的小說有所不同。從這個角度來看,您認為作為「遊戲」的故事,最重要的要素是什麼?另外,在最終篇中,您是如何突出這些要素的?
我的寫作風格和理念從《Qurare: Magic Library》時期就沒有改變過。核心就是要寫出「容易讀懂,且有趣的故事」,我覺得我一直在堅持這一點。
如果您對這些要素感興趣,可以參考我在15年NDC上介紹的「Qurare腳本寫作法」或者在22年NDC上做的《蔚藍檔案》後期回顧訪談等。
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隨著遊戲中的劇情越來越重要,遊戲產業對寫作者的需求似乎在上升,但能提供的人才卻不太充足。作為一名劇本作家,您對這種產業的環境和情況有什麼看法呢?
產業的環境一直在變化,但要寫出好的故事,最重要的是吸引到優秀的人才。然而在韓國的市場特殊環境上,有才華的人通常在網絡小說和網絡漫畫領域。對我來說,這就是當下最重要的問題。在網絡創作領域,你可以以自己的名字創作故事,而且(如果順利的話)可以賺得比遊戲開發者還多的錢。有才華的人才會選擇哪一邊是很明顯的。
我雖然也是劇本作家,但我更想以一個製作次文化遊戲的開發者和負責招募人才的劇本組織的負責人的身分來跟您說一下我的看法。現在的遊戲產業,特別是次文化類型的專案,要復興並在全球市場上生存下去,就必須要有能跟競爭對手的網路小說市場抗衡的能力。也就是說,劇本作家的待遇必須要比現在更好才行。
我希望在網路小說的作家們能夠考慮加入遊戲開發者的行列,而在業界的劇本作家們也能有個不用只靠自己的成就感和熱情硬撐的工作環境,而是能安心發揮創意的環境。我知道我說得有點唐突,但是對遊戲劇本的長期投資對於當今次文化遊戲的發展至關重要,所以我才跟您分享我的想法。
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那麼,如果您要從現職的角度給那些想要成為遊戲劇本作家的人一些建議,您覺得要成為一個優秀的劇本作家,最重要的是什麼呢?
我覺得就是多寫、多讀、多交流吧。
這是永恆的真理,也是不變的真理。
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最後,如果您有什麼想對讀者們說的話,請隨意說吧。
感謝您閱讀這麼長的訪談。我會持續加油的。謝謝您!